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Dictionnaire du go

Aji yu wei

Littéralement "le goût". Exprime le potentiel de nuisance d'un groupe momentanément abandonné.

 

Ajikeshi

Mauvais coup supprimant l'aji d'une position.

 

Akisankaku empty triangle

Forme de trois (san) pierres constituant un "triangle vide". Généralement mauvaise, sauf exceptions.



 

Atari

Situation caractérisant une pierre ou une chaîne de pierres n'ayant plus qu'une seule liberté : au prochain coup, l'adversaire peut prendre la (les) pierre(s).



 

Atekomi

Demi-coupe. La pierre est posée au contact de deux pierres en diagonale d'où une menace de coupe (voir aussi kosumitsuke).

 

Boshi

Le "chapeau". Forme recouvrant une pierre à distance.

 

Byoyomi

Temps supplémentaire accordé après l'expiration du délai normal. Un certain nombre de coups doivent être joués pendant le byoyomi, faute de quoi la partie est perdue au temps.

 

Chuban zhong pan

Milieu de partie. Phase des combats.

 

Dame qi

Point neutre ne pouvant servir à faire du territoire. Ces points sont remplis en fin de partie juste avant le décompte des points.

 

Damezumari

Coup enlevant des libertés à un groupe ami.

 

Dan

Rang des joueurs avancés. On distingue les joueurs amateurs (classement de 1er dan à 9ème dan avec une pierre de handicap entre chaque dan) et les professionnels (classement de 1er dan à 9ème dan avec 1/3 pierre de handicap entre chaque dan). Un 1er dan professionnel est de la force d'un 7ème dan amateur.

 

Furikawari

Échange de territoires à peu près équitable.

 

Fuseki ding shi

Début de partie. Phase d'esquisse des territoires.

 

Geta

Nom du "sabot" traditionnel japonais. Capture d'une pierre ou d'un groupe par une formation laissant des espaces mais ne permettant pas l'évasion.



 

Go jeu de go weiqi baduk game of go

Nom donné au jeu le plus intéressant du monde. Littéralement, en chinois, signifie "jeu de l'encerclement". Le caractère utilisé est composé du symbole de la 'pierre' surmonté du symbole du 'carré'.

 

Goban

Plateau sur lequel on joue.

 

Godokoro

Sous le gouvernement Tokugawa, titre donné à vie à l'instructeur officiel du Shogun. Le Godokoro avait seul le droit de décerner brevets et diplômes.

 
Goishi

Nom des pierres de Go.

 
Goke ou Goki

Nom des bols contenant les pierres.

 

Gosei

7ème titre par ordre d'importance au Japon. Signifie "saint du Go".

 

Gote hou shou

Main "en arrière". Dernier coup d'une séquence. Celui qui le joue perd l'initiative.

 

Hane

Coup en diagonal enveloppant une pierre adverse.



 

Hasami ou -basami

Pince.



 

Hayago blitz lightning go

Go éclair. Les parties sont jouées rapidement en donnant une minute voir une dizaine de secondes par coup.

 
Honinbo

3ème titre par ordre d'importance au Japon. Également nom d'une école fondée par Honinbo Sansa (1559-1623).

 

Horikomi throw-in

Coup de sacrifice servant à diminuer les libertés ou le nombre d'yeux d'un groupe.

 

Hoshi xing wei

"Étoile" . Désigne les points marqués du goban.

 

Igo

Nom formel du Go, encore utilisé au Japon.

 

Ikkentobi

Saut d'une intersection.

 
Ishi stone

Pierre.

 
Jigo tie

Score nul (possible uniquement sans komi ou bien si celui-ci ne contient pas de demi-point). Selon les règles, le point de la victoire est donné à Blanc ou partagé. Au Japon, les 2 joueurs sont considérés comme perdants.

 

Joseki

Séquence locale de début de partie considérée comme optimale pour les deux joueurs.

 
Judan

4ème titre par ordre d'importance au Japon. Littéralement "10ème dan".

 
Kakari ou -gakari

Coup d'approche d'un coin.

 
Kansai kiin

Une des deux grandes associations japonaises de Go, établie à Osaka, dans le district du Kansai.

 
Katsura

Nom (japonais) de l'arbre le plus fréquemment utilisé pour la fabrication de gobans. On en trouve en abondance sur l'île d'Hokkaido, au nord du Japon.

 
Kaya

Nom (japonais) du "Torreya Nucifera", arbre utilisé pour la fabrication des meilleurs gobans. Cet arbre pousse principalement dans le Sud Ouest de l'archipel.

 

Keima

Saut de cheval



 

Ki

Ancien nom du go.

 
Kikashi forcing move

Coup forçant la réponse (souvent unique) de l'adversaire.

 
ou
Kiri coupe cut

Coup séparant deux groupes adverses.

 
Kirichigae cross-cut

Double coupe.



 
Kisei

1er titre par ordre d'importance au Japon. Littéralement "Saint de Go" en référence aux quatre "saints de go" de la période classique : Honinbo Sansa, Honinbo Dosaku, Honinbo Jowa, Honinbo Shusaku.

 

Ko jie

Littéralement "éternité". Viendrait du sanscrit Kalpa qui fait référence à une période de 187.000 ans. Situation impliquant des captures à répétition. La règle interdit les répétitions pour éviter des parties sans fin.



 

Komi tie mu

Compensation accordée à Blanc dans un jeu à égalité pour le dédommager de jouer en second. En France, le komi est officiellement de 7 points et demi.

 

Komoku

Point 3-4

 

Kosumi

Coup en diagonale.



 
Kosumitsuke

Kosumi venant au contact (tsuke) d'une pierre adverse.



 
Kozaru suberi xiao fei diao

Petite glissade du singe. Coup de réduction du territoire adverse utilisant un keima sur la ligne du bord.

 
Kyu

Rang des débutants. Échelle décroissante de 20ème à 1er kyu, le niveau au dessus de 1er kyu étant 1er dan.

 
Manego mimic go

Jeu en miroir. Noir reproduit symétriquement les coups de Blanc après avoir commencé par jouer au centre.

 
Meijin

2ème titre par ordre d'importance au Japon. A l'ère Edo, titre décerné au plus fort joueur du moment.

 
Mekurago

Go aveugle. Les deux joueurs utilisent des pierres de même couleur. C'est un arbitre (qui suit la partie avec 2 couleurs) qui signale les ataris et les coups illégaux.

 
Miai jian he

Qualificatif pour deux coups équivalents. Lorsque l'un des deux est joué, l'autre sera joué en réponse.

 

Moyo

Territoire potentiel.

 
Nadare

Joseki connu sous le nom de "petite avalanche"

 

Nigiri

Procédure pour déterminer l'attribution des couleurs dans une partie à égalité. Un des joueurs (le plus âgé normalement) prend une poignée de pierres et l'autre choisit la parité (ou bien pose une ou deux pierres sur le Goban). Si la réponse est correcte, il prend la couleur noire.

 
Nihon kiin

Principale association de Go japonaise, établie à Tokyo.

 
Nikentobi

Saut de deux intersections.

 

Nobi

Extension d'une pierre qui garde la connexion. Utilisée souvent comme défense contre un tsuke ou une double coupe.



 
Nozoki chi peep

Coup joué en face d'un "trou" entre deux pierres adverses et constituant une menace de coupe.

 

Ogeima

Grand saut de cheval (2 positions longitudinales + 1 transversale).



 
Onadare

Joseki connu sous le nom de "grande avalanche".

 
Osae

Coup de blocage pour empêcher une extension sur le bord.

 
Oza

6ème titre par ordre d'importance au Japon.

 
Ozaru suberi da fei tiao

Glissade du singe. Ce coup de réduction du territoire adverse utilise un ogeima sur la ligne de bord.

 

Ponnuki

Forme à quatre pierres en étoile. Cette forme peut être issue de la prise d'une pierre adverse.



 

Ranka

Nom littéraire du Go. Signifie "Manche de hache pourri" d'après la légende du bûcheron qui s'était arrêté pour regarder une partie de Go entre deux sages de la forêt puis, lorsqu'il voulut repartir, s'aperçut que sa hache avait rouillé et que des siècles s'étaient écoulés.

 

Rengo lian qi

Go en équipe. Deux joueurs (ou plus) de préférence de niveaux différents dans chaque équipe jouent à tour de rôle sans avoir le droit de se consulter.

 
Sabaki

Forme légère et facile à exploiter développée en terrain dangereux.

 
Sangentobi

Saut de trois intersections.

 

Sanrensei san lian xing

Fuseki classique formé de 3 pierres sur les hoshi d'un même côté.



 
Sansan

Point 3-3

 

Seki shuang huo

Situation impliquant des groupes où aucun joueur ne peut ajouter de pierre sans mettre son propre groupe en danger de prise.



 
Semeai dui sha

Course de capture entre deux groupes n'ayant pas de base de vie.

 
Sente xian shou

Main "en avant". Qualifie un coup ou une séquence de coups laissant l'initiative à celui qui la débute.

 
Sente-Gote

Coup de fin de partie qui est sente pour un joueur et gote pour l'autre

 
Shibori

Série de coups joués afin d'alourdir un groupe adverse ou faire de l'influence en sacrifiant des pierres. "Essorage".

 

Shicho ladder

Séquence de capture d'un groupe en ne lui laissant à chaque tour qu'une seule liberté. Donne souvent une forme en escalier.



 
Shicho-atari

Briseur de shicho. Pierre jouée dans le chemin d'un shicho potentiel et le rendant perdant pour l'attaquant.

 
Shidogo

Partie didactique.

 
Shimari ou -jimari

Forme de deux pierres protégeant un coin. Vulgairement appelé "verrou".

 
Shodan

Joueur 1er dan.

 

Shudan

Littéralement 'Conversation des mains'. Nom métaphorique du Go.

 
Tagaisen

Partie à égalité. Blanc reçoit un komi pour compenser le fait que Noir commence.

 
Taisha

Joseki connu sous le nom de "Joseki aux 1000 variantes". Débute après un kakari bas sur la pierre 3-4 laissé sans réponse.

 
Teai

Conditions de la partie (comme le handicap, la valeur du komi, etc.)

 
Tengen tian yuan

"Point du ciel". Point central du goban. Point 10-10.

 
Tengen

5ème titre par ordre d'importance au Japon.

 
Tenuki tuo xian

Coup ignorant la dernière pierre de l'adversaire pour jouer ailleurs.

 
Tesuji shou jin strong move

Coup brillant tirant le meilleur parti d'une position.

 

Tetchu yu zhu iron pillar

Coup de formation d'un groupe de deux pierres près du bord et perpendiculaires à celui-ci.



 

Tobi

Saut. Désigne souvent par commodité l'ikkentobi.



 

Tsuke peng attatch

Coup venant au contact d'une pierre adverse tout en n'ayant pas de contact avec une pierre amie.

 
Tsumego ou Shikatsu

Problème de go (en général de vie et de mort).

 
Uttegaeshi snap-back

Reprise immédiate d'un groupe adverse après que celui-ci se soit mis en damezumari lors d'une capture.

 

Warikomi

Coup placé entre de deux pierres adverses.

 

Wariuchi

Coup d'invasion qui sépare deux positions adverses en ayant des possibilités d'extension de chaque côté.

 
Yose shou pan

Fin de la partie. Phase où l'on ferme les territoires.

 
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